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mercredi 18 avril 2012

La 'M-education’ fort porteur

Les opérateurs mobiles peuvent tirer grandement parti de l’enseignement basé sur les smartphones et tablettes. Telle est du moins la conclusion d’un rapport consacré à la ‘m-education’ de McKinsey & Company et de la GSM Association.

Selon le rapport, enseigner et suivre les leçons au moyen de smartphones et tablettes, cela pourrait générer un nouveau marché lucratif de 70 milliards $ pour les opérateurs mobiles à l’horizon 2020.

C’est surtout en Amérique latine, au Moyen-Orient et en Afrique qu’il est question d’une croissance annuelle comprise entre 50 et 55%. Sur les marchés davantage développés, l’on évalue la croissance annuelle moyenne à 25 - 30%.

McKinsey a aussi calculé que les produits et services en ‘m-education’ pourraient générer jusqu’à 38 milliards $ de chiffre d’affaires, dont plus de 90% seraient issus des e-livres éducatifs, des applis et des plates-formes telles les ‘learning management systems’ et ‘mobile learning environments’. Côté appareils, le marché pourrait atteindre les 32 milliards $ d’ici 2020.

Le rapport cite quelque projets-pilotes. C’est ainsi qu’en Inde, des professeurs utilisent dès à présent des jeux mobiles pour apprendre l’anglais aux élèves. Au Nouveau Mexique, l’on recourt à des smartphones et à des tablettes pour préparer les petits à l’école primaire et leur apprendre ensuite à lire. Ce sont surtout les élèves et les écoliers de 6 à 18 ans qui font partie du groupe- ciblé par la ‘m-education’.

Malgré ces belles perspectives, il existe quand même encore quelques grands obstacles, comme la charge supplémentaire qui tombe sur les épaules des départements IT dans les écoles, en vue de faciliter ‘l’apprentissage par le GSM’.

Les budgets ne sont pas toujours au rendez-vous, ‘bring your own device’ n’est pas une évidence, et les projets se heurtent souvent à la résistance des enseignants.

Kristof Van der Stadt - 11:52

http://datanews.levif.be/ict/actualite/apercu/2012/04/16/la-m-education-fort-porteur/article-4000081411836.htm

jeudi 15 septembre 2011

Le mobile learning doit s'orienter vers la ludification sans la systématiser



Rendre plus divertissant le m-learning au sein des entreprises facilite l'acquisition de savoir-faire pour les employés. Certaines difficultés techniques et pratiques empêchent d'exploiter pleinement ces opportunités.

Si on en parle de plus en plus, l'apprentissage via un mobile n'est pas encore chose commune en entreprise. Pour en favoriser le déploiement et l'efficacité, il faut gamifier les processus, estime Olivier Lamirault, directeur d'Ingenium, et présent au Campus européen d'été 2011 de la Cité des Savoirs, qui se tient à Poitiers. D'après lui, le fait de fournir aux employés un outil ludique d'apprentissage et de formation en facilite l'usage. Il souligne de plus que, "étant donné la croissance prévue du marché des smartphones et des tablettes (la moitié de la population mondiale sera équipée en smartphones en 2015), le m-learning présente des opportunités majeures". Comme la Réalité augmentée, les jeux en 3D ou en ligne... "Toutes ces technologies peuvent trouver une utilité au sein des processus de m-learning", ajoute-t-il.

Des difficultés pratiques à mettre en place cette gamification.
Néanmoins cette adaptation n'est pas forcément aisée. En effet, selon les secteurs, les contenus à mettre sous forme ludique se prêtent plus ou moins bien à ce type de conversion. Olivier Lamirault souligne ainsi que " le jeu est un bon moyen d'apprendre, mais selon la difficulté et la nature du contenu, il est parfois nécessaire de recourir à des interfaces plus académiques". Il ajoute: "le droit par exemple, est un domaine où les connaissances restent très théoriques. Il nous est difficile de les conceptualiser sous forme ludique".Notons de plus que d'autres obstacles encore plus basiques empêchent parfois le développement d'applications réellement gamifiées.

Des conditions de développement pas forcément optimales

Ainsi, les contraintes technologiques liées au support (en terme de qualité graphique, de mémoire...) limitent souvent les possibilités de développement. De même, il est courant que les entreprises soient réticentes à investir significativement dans des applications dont elles ne perçoivent pas forcément l'utilité. La plupart du temps, elles réclament par conséquent une interface simplifiée au possible, et donc limitée à du texte. Malgré ces réticences, Olivier Lamirault conclue en soulignant que "l'aspect jeu appliqué au m-learning est un atout pour les entreprises. Et pour rendre ces processus encore plus attractifs pour les employés, nous visons à introduire une sorte de compétition". Ainsi, le salarié ayant obtenu le meilleur score sur l'application employée par l'entreprise serait récompensé, afin de créer une émulation au sein de la communauté de travail.

le 15 septembre 2011

A propos de... Johnatan Farouz Ecouter l’article

http://www.atelier.net/articles/mobile-learning-sorienter-vers-ludification-systematiser