Affichage des articles dont le libellé est Didactique. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est Didactique. Afficher tous les articles

dimanche 29 septembre 2013

Communautés d'apprentissage, e-learning et MOOCs


Sur son blog Pédagogie universitaire - Enseigner et Apprendre en Enseignement Supérieur, Amaury Daele propose un billet consacré aux communautés de pratique et d'apprentissage, qui contient principalement un diaporama intitulé "Développer des communautés d'apprentissage pour soutenir le e-learning".

Ce diaporama est une ressource de formation; on y trouvera donc des adresses directes aux étudiants de M. Daele, qui ne nous intéressent pas nécessairement ici. Précisions toutefois que ces étudiants sont en réalité des enseignants et des formateurs qui se trouvent donc à la fois dans la posture de l'enseignant et dans celle de l'apprenant.

Mais le diaporama comprend également de nombreux éléments utiles à tous ceux qui souhaitent mettre en place ou faciliter la mise en place de communautés de pratique ou d'apprentissage en soutien à un cours distribué à distance ou même enblended learning.

Communauté de pratique ou d'apprentissage ?

Avant d'aller plus loin, réglons une fois pour toute la question de la différence entre communauté d'apprentissage et communauté de pratique. Daele glisse constamment d'un terme à l'autre, alors qu'il en donne dans les premières diapos une définition claire. Pour faire simple, disons que la communauté d'apprentissage naît de la volonté de l'enseignant pour ses élèves ou étudiants (force externe), alors que la communauté de pratique naît de la seule volonté des participants (force interne). Mais à l'heure des cours massifs, ouverts et en ligne, cette distinction ne tient plus. Tout simplement parce que l'apprentissage devient la pratique commune aux participants, qui n'ont besoin de personne pour leur dire ce qu'ils doivent faire, comment ils doivent s'organiser, etc. Dans ce scénario, la communauté de pratique est donc bien une communauté d'apprentissage !

Les conditions facilitant l'émergence de communautés d'apprentissage

Il apparaît au travers du diaporama de Daele qu'une communauté d'apprentissage a quelques chances de vivre et de se développer si :

- Des activités d'apprentissage collaboratif sont organisées. Autrement dit, on ne vient pas rencontrer ses pairs (en présence iu à distance) seulement pour passer un moment agréable et discuter à bâtons rompus. Ceci marchera une ou deux fois mais l'assemblée risque de se clairsemer (ou de s'atomiser en bibnômes ou trinomes) rapidement. C'est le Faire ensemble qui créera du lien et donnera du sens à la communauté.

- La communauté vit sa propre vie, une façon d'être ne lui est pas imposée. La vie d'une communauté passe par différentes phases (potentiel, fusion, maturation, etc.) qui se déploient dans le temps, pendant lesquelles l'énergie consacrée et la visibilité de l'entreprise subissent de fortes fluctuations. C'est normal, il serait vain de vouloir à toute force maintenir une communauté dans une phase alors que ce temps-là est passé.

- La communauté se nourrit des interactions sociales entre ses membres. Ces interactions ne naissent pas de rien. Daele cite deux groupes d'auteurs (diapos 18 et 19) qui ont listé les conditions favorables à l'émergence des interactions.Parmi ces conditions, on trouvera par exemple l'existence de tâches qui ont une signification sociale, des consignes claires, un scénario cohérent, des ressources techniques intégrées... Vous l'avez compris, tout ceci revient à l'animateur ou à l'enseignant.

- La communauté est animée. De manière formelle ou informelle, la communauté doit être animée de l'intérieur, par une au plusieurs personnes. Les diapos 20 et 21 synthétisent les principales fonctions de l'animateur.

On comprend donc que les communautés d'apprentissage sont auto-gérées, mais bénéficient de dynamiques internes et externes qui leur permettent de se déployer.

En complément à toutes ces informations, Daele fournit une carte qui reprend quelques outils utiles aux communautés. Cette carte comme toutes les autres a des limites, et il y manque de nombreux outils, alors que d'autres pourraient être supprimés. Il manque en particulier l'indispensable pad, qui permet la prise de notes synchrone et asynchrone, sans doute l'outil le plus souple et efficace que l'on puisse utiliser dans une communauté d'apprentissage.

Communautés d'apprentissage : soutiens de la productivité des cMOOCs

Les communautés d'apprentissage ont encore de beaux jours devant elles dans le cadre de formations en ligne classiques (fermées, réunissant un nombre restreint d'apprenants, dont la composition est contrôlée de l'extérieur par un enseignant). Mais leur avenir le plus stimulant se trouve sans aucun doute dans les MOOCs, et plus particulièrement dans les cMOOCs, où la construction des savoirs s'effectue principalement au travers des interactions. Nous avons pu le vérifier lors de la première saison d'ITyPA : une communauté d'apprentissage produit des ressources infiniment supérieures à celles, pourtant d'excellent niveau, qui sont produites individuellement. Ce sera le défi d'ITyPA 2 que d'encourager encore davantage cet aprentissage collectif et collaboratif, notamment grâce au réseau d'établissements partenaires qui organiseront des rencontres réelles et virtuelles dans le monde francophone. Si vous souhaitez participer à cette aventure, n'hésitez pas à vous inscrire au cours, et surveillez la publication très prochaine sur ce blog d'une première liste de partenaires.

Références :
Daele, Amaury. "A propos des communautés de pratique | Pédagogie universitaire - Enseigner et Apprendre en Enseignement Supérieur." Pédagogie universitaire - Enseigner et Apprendre en Enseignement Supérieur. Last modified August 10, 2013.http://pedagogieuniversitaire.wordpress.com/2013/08/10/a-propos-des-communautes-de-pratique/.

"CapITyPA." Site de capitalisation du MOOC ITyPA, réalisé par une communauté de participants. Consulté le 24 septembre 2013. https://sites.google.com/site/capitypa/home.

ITyPA 2, pré-inscrivez-vous ! http://itypa2.mooc.fr

Vaufrey, Christine. "ITyPA 2 : un MOOC et ses partenaires." ITyPA, un Mooc vu dans les coulisses. Last modified 5 juillet 2013. http://itypa.wordpress.com/2013/07/05/itypa-un-mooc-et-ses-partenaires/.

Illustration : diaporama d'A. Daele, capture d'écran de la page du billet "À propos des communautés de pratique"


Créé le mardi 24 septembre 2013 | Mise à jour le mercredi 25 septembre 2013

mercredi 11 septembre 2013

Enseignement supérieur : l'apprentissage comme un jeu en ligne


La pédagogie universitaire préoccupe un nombre croissant d'enseignants, bien que le cours magistral assorti d'un ou deux travaux d'évaluation annuels reste largement majoritaire. On imagine mal l'université s'engager dans une révolution complète à ce niveau, tant les habitudes ont la vie dure.

Pourtant, aux États-Unis, quelques professeurs ont commencé à adopter une méthode marginale mais efficace et motivante, qui donne d'excellents résultats sur les notes et la qualité des apprentissages. Cette façon de faire est basée sur... les jeux vidéo en ligne !

Une table d'expérience pour plan de cours

Le plan de cours distribué par Seann Dikkers à ses étudiants en technologies pour l'éducation ne ressemble à nul autre : à la place de la traditionnelle déclinaison des objectifs du cours et de l'échéancier des travaux, on y trouve des objectifs globaux et, surtout, une table de points d'expérience à la manière d'un jeu de rôle papier ou d'un jeu vidéo. Dikkers, qui a toujours abhorré le système de notation à base de de lettres ou de pourcentages, a décidé que son cours ne serait pas une série de présentations magistrales et d'évaluations à la chaîne. Il a voulu l'envisager sous un autre angle : celui d'un jeu vidéo d'une quarantaine d'heures.

Les esprits chagrins verront ici un moyen pas très discret pour se faire apprécier des étudiants gavés de jeux vidéos depuis leur plus tendre enfance. Ce serait une grave erreur. Car sous l'emballage "cool" du jeu vidéo se cachent de véritables innovations pédagogiques.

Ainsi, durant le trimestre, les étudiants effectuent des « quêtes », c'est-à-dire des travaux et des projets. Chacune d'entre elles leur rapporte un nombre précis de points d'expériences (XP dans le jargon anglais). Pour changer de niveau (et donc, voir sa note monter), il faut accumuler de nombreux points. Par exemple, pour grimper de F (échec) à E, un étudiant devra accumuler 1200 points. Évidemment, le niveau A est le plus difficile à obtenir. Et pourtant, la plupart des étudiants de Dikkers l'atteindront.

La raison pour cela est qu'il n'y a aucune restriction dans le nombre de travaux qu'il est possible de faire. Ainsi, plusieurs stratégies de progression peuvent être mises en oeuvre. Certains préfèrent réaliser des travaux courts et nombreux pour accumuler de l'expérience alors que d'autres opteront pour en faire moins, mais récolter beaucoup de points d'un coup. De plus, lorsque les élèves se mettent en groupe, les XP ne sont pas divisés. Ce qui a motivé nombre d'entre eux à travailler de concert pour effectuer des travaux.

Bien entendu, Dikkers reste le seul juge de la qualité du travail et il lui est arrivé de demander à un étudiant de recommencer en partie ou entièrement un travail. Mais, comme dans un jeu de rôle, une mission qui n'est pas réussie du premier coup permet quand même d'obtenir quelques points; une fois terminée, la récompense complète est accordée. Après tout, l'étudiant a appris dans l'échec et a réussi à compléter son travail par la suite. L'erreur et le travail inachevé ne provoquent donc pas des sanctions définitives, mais sont considérés comme des étapes avant la réussite. Nuance ! Et comme il faut bien s'amuser et dédramatiser la notation, l'enseignant s'est amusé à distribuer quelques XP sous formed'oeufs de Pâques; il a ainsi récompensé la première personne à remettre son travail, à venir à son bureau, à le faire rire, à organiser une rencontre d'étudiants non liée au cours, etc.

Pour faire de sa classe un véritable jeu vidéo, Seann Dikkers a aussi instauré un système d'avatars, de trophées (similaires à ceux que l'on trouve dans les jeux vidéo commerciaux) et même de combat de « bosses », c'est-à-dire des défis facultatifs très ardus que les étudiants peuvent tenter pour obtenir davantage de points d'expérience.

Le MMORPG comme modèle d'apprentissage

Cette organisation de la classe comme un MMORPG, ce n'est pas Sean Dikkers qui l'a inventée. C'est Lee Sheldon, un professeur d'université qui, en 2009, a proposé cette métaphore du processus d'apprentissage comme un jeu de rôle multijoueur massif. Son livre, The Multiplayer Classroom, a inspiré Dikkers qui n'en pouvait plus du système de notation classique, démotivant et injuste. En adoptant le modèle du MMORPG, l'enseignant a constaté que les apprenants se responsabilisaient et s'y engageaient avec beaucoup de volonté... et de plaisir.

La majorité des étudiants a en effet adoré ce dispositif qui les a poussés à travailler encore plus fort et effectuer plus de travaux pour récolter de précieux points d'expérience. Certains de ses étudiants, futurs enseignants eux-mêmes, ont dit vouloir dupliquer le dispositif dans leurs propres classes.

Mais une minorité d'étudiants n'a pas du tout apprécié d'être invitée à "jouer" les études. Ce n'est pas tant qu'ils n'étaient pas des joueurs dans l'âme, mais plutôt qu'ils n'avaient pas du tout l'intention de faire plus et autrement que ce qu'ils faisaient d'ordinaire, et qui fonctionnait puisqu'ils réussissaient les évaluations. Il faut donc être conscient que la métaphore du jeu ne plaira pas à tous, signale Dikkers sur son site Internet.

Chez les collègues et dans l'administration de la faculté, les réactions ont été généralement positives. La plupart d'entre eux ont reconnu l'impact positif de la méthode sur les apprenants et quelques-uns l'ont appliquée.

Le MMORPG / le jeu de rôle comme modèle pour l'apprentissage? Ce ne serait pas la première fois quel'idée serait lancée. Mais le compte-rendu de Dikkers est la première preuve tangible que ce procédé, de prime abord saugrenu, peut apporter un dynamisme incroyable dans les salles de classe, y compris à l'université.

Références :

Dikkers, Seann. "Grading with Experience Points (XP)." GamingMatter. Dernière mise à jour: 10 janvier 2013. http://gamingmatter.com/GM/Commentary/Entries/2013/1/10_Trying_out_a_Multi-player_Classroom.html.

Dikkers, Seann. GamingMatter. Consulté le 3 septembre 2013. http://gamingmatter.com/GM/Home.html.

Duverger, Quentin. "Supprimer les notes et « gamifier » sa classe : success story dans les facs américaines." VousNousIls. Dernière mise à jour: 25 juillet 2013.http://www.vousnousils.fr/2013/07/25/supprimer-les-notes-gamifier-classe-success-story-facs-americaines-gamification-549609.

Roberge, Alexandre. "Et si les concepteurs de jeux vidéo se mêlaient de formation en ligne ?" Thot Cursus. Dernière mise à jour: 24 janvier 2012. http://cursus.edu/dossiers-articles/articles/3382/les-concepteurs-jeux-video-melaient-formation/.

Sheldon, Lee. "Syllabus." Gaming the Classroom. Consulté le 3 septembre 2013.http://gamingtheclassroom.wordpress.com/syllabus/.

Sheldon, Lee. "[Book] The Multiplayer Classroom: Designing Coursework as a Game." Anti-Linear Logic. Consulté le 3 septembre 2013. http://www.anti-linearlogic.net/?p=125.

Par Alexandre Roberge | a.roberge@cursus.edu

Créé le dimanche 8 septembre 2013 | Mise à jour le lundi 9 septembre 2013

Illustration: Ramon Snellink via photopin cc