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lundi 30 septembre 2013

Une start-up sort un jeu inédit grâce à l’Université

EverdreamSoft, qui malgré son succès et comme de nombreuses autres start-up suisses peine à trouver des investisseurs, s’est tourné vers d’autres formes de soutien.

Homepage de la société EverdreamSoft.
Image: dr

Un jeu vidéo inédit. Tel est le résultat d’une collaboration entre l’Université de Genève et la start-up du bout du lac EverdreamSoft. La dernière version de Moonga, un deck électronique désormais non seulement virtuel mais aussi physique, sort sur smartphones et tablettes et dans les magasins, où ses précieuses cartes seront bientôt disponibles. On pourra jouer dans deux univers, celui des atomes avec ses voisins et celui des «bits» entre internautes. Et passer de l’un à l’autre sans changer de partie en un claquement de doigts.

TaM, de l’Institut de sciences des services de l’Unige (lire ci-contre), et la société genevoise Tegona ont permis au «game», dont la première version a été créée en 2006 par le fondateur d’EverdreamSoft alors étudiant, Shaban Shaame, d’entrer dans une nouvelle dimension. «Nos recherches permettent de combiner les espaces virtuels et physiques, lance Michel Deriaz, fondateur du TaM. Les cartes, équipées de puces par Tegona, sont géolocalisées de façon sûre et précise.» Le but de Moonga consiste à conquérir des territoires, un peu comme dans le jeu de société Risk. «A une différence près, précise Shaban Shaame. Notre plateau, c’est la Terre, la vraie.»

Si un aventurier veut obtenir Carouge, il doit s’y rendre physiquement ou se lier avec un résident de la cité sarde. Idem pour le Japon, où Moonga a connu ses premiers succès. En 2010, avec 10 000 téléchargements par mois, il était même le jeu de rôle le plus prisé de l’archipel. Aujourd’hui, c’est en France que l’application sort du lot. Dans le monde, elle a été téléchargée 250 000 fois.

Moonga a adopté un modèle économique dit «freemium»: son acquisition est gratuite, mais des options sont payantes. Selon une étude, 4% des joueurs consentent à débourser dans ce cadre; un franc par transaction, des statistiques valables pour Moonga. Quelque 700 mobinautes s’y connectent chaque jour, ce qui assure des entrées au quotidien. «On a gagné 200’000 francs depuis 2010. Mais on peut faire beaucoup mieux», selon Shaban Shaame pour qui l’arrivée de son bébé dans le monde des atomes doit servir de tremplin vers le marché américain. Le potentiel, selon lui, est immense.

Les difficultés aussi. EverdreamSoft, soutenue en ses débuts par le réseau AlpICT, conseillée par l’Office de promotion des industries et des technologies et qui fait partie des100 meilleures start-up suisses selon Startup.ch, peine à trouver un deuxième round de financement. Les compétences, techniques, artistiques et publicitaires, que Shaban Shaame a sollicitées entre-temps pour passer à l’échelon supérieur, il a dû les lâcher. «On a beaucoup réduit les effectifs», dit-il.

C’est typiquement suisse, regrette Pierre Kladny, président de la section romande de la Swiss Private Equity and Corporate Finance Association: «Une start-up bénéficie vite d’aide au démarrage, par contre les investisseurs en Suisse n’osent pas continuer.» Le Neuchâtelois estime que cette frilosité, qui n’encourage guère l’innovation, est préjudiciable pour l’économie helvétique. «Le marché du game est très compétitif», renchérit Frédéric Fau, rédacteur en chef du magazine Jeuxvideo.com. Et pyramidal: Candy Crush Saga, le jeu en vogue, engrange 850 000 dollars par jour, selon ThinkGaming.com. En France, deux sénateurs ont proposé la semaine dernière d’instaurer une taxe pour soutenir cette industrie. Rien de tel sur sol helvétique où les studios de création se comptent sur les doigts de la main.

EverdreamSoft est du coup allée voir ailleurs. Le partenariat avec TaM, qui ne lui a presque rien coûté, a été essentiel. La jeune pousse mise aussi sur le financement participatif. La collecte de dons auprès d’internautes est en plein essor en Suisse. EverdreamSoft s’apprête à se lancer, sans doute sur le portail américain kickstarter. Le crowdfunding comprend de nombreux avantages: les foules, en manifestant leur intérêt, font office d’étude de marché (si elles paient, il y a demande). Et les masses peuvent se prononcer. Ce sont les voix des forums qui ont poussé Shaban Shaame à créer des cartes connectées. Pour l’instant, 6000 exemplaires ont été imprimés. Shaban Shaame espère arriver à moyen terme à 400 000 téléchargements par mois et, dans cinq ans, à un chiffre d’affaires de dix millions de francs.(TDG)


mercredi 11 septembre 2013

Enseignement supérieur : l'apprentissage comme un jeu en ligne


La pédagogie universitaire préoccupe un nombre croissant d'enseignants, bien que le cours magistral assorti d'un ou deux travaux d'évaluation annuels reste largement majoritaire. On imagine mal l'université s'engager dans une révolution complète à ce niveau, tant les habitudes ont la vie dure.

Pourtant, aux États-Unis, quelques professeurs ont commencé à adopter une méthode marginale mais efficace et motivante, qui donne d'excellents résultats sur les notes et la qualité des apprentissages. Cette façon de faire est basée sur... les jeux vidéo en ligne !

Une table d'expérience pour plan de cours

Le plan de cours distribué par Seann Dikkers à ses étudiants en technologies pour l'éducation ne ressemble à nul autre : à la place de la traditionnelle déclinaison des objectifs du cours et de l'échéancier des travaux, on y trouve des objectifs globaux et, surtout, une table de points d'expérience à la manière d'un jeu de rôle papier ou d'un jeu vidéo. Dikkers, qui a toujours abhorré le système de notation à base de de lettres ou de pourcentages, a décidé que son cours ne serait pas une série de présentations magistrales et d'évaluations à la chaîne. Il a voulu l'envisager sous un autre angle : celui d'un jeu vidéo d'une quarantaine d'heures.

Les esprits chagrins verront ici un moyen pas très discret pour se faire apprécier des étudiants gavés de jeux vidéos depuis leur plus tendre enfance. Ce serait une grave erreur. Car sous l'emballage "cool" du jeu vidéo se cachent de véritables innovations pédagogiques.

Ainsi, durant le trimestre, les étudiants effectuent des « quêtes », c'est-à-dire des travaux et des projets. Chacune d'entre elles leur rapporte un nombre précis de points d'expériences (XP dans le jargon anglais). Pour changer de niveau (et donc, voir sa note monter), il faut accumuler de nombreux points. Par exemple, pour grimper de F (échec) à E, un étudiant devra accumuler 1200 points. Évidemment, le niveau A est le plus difficile à obtenir. Et pourtant, la plupart des étudiants de Dikkers l'atteindront.

La raison pour cela est qu'il n'y a aucune restriction dans le nombre de travaux qu'il est possible de faire. Ainsi, plusieurs stratégies de progression peuvent être mises en oeuvre. Certains préfèrent réaliser des travaux courts et nombreux pour accumuler de l'expérience alors que d'autres opteront pour en faire moins, mais récolter beaucoup de points d'un coup. De plus, lorsque les élèves se mettent en groupe, les XP ne sont pas divisés. Ce qui a motivé nombre d'entre eux à travailler de concert pour effectuer des travaux.

Bien entendu, Dikkers reste le seul juge de la qualité du travail et il lui est arrivé de demander à un étudiant de recommencer en partie ou entièrement un travail. Mais, comme dans un jeu de rôle, une mission qui n'est pas réussie du premier coup permet quand même d'obtenir quelques points; une fois terminée, la récompense complète est accordée. Après tout, l'étudiant a appris dans l'échec et a réussi à compléter son travail par la suite. L'erreur et le travail inachevé ne provoquent donc pas des sanctions définitives, mais sont considérés comme des étapes avant la réussite. Nuance ! Et comme il faut bien s'amuser et dédramatiser la notation, l'enseignant s'est amusé à distribuer quelques XP sous formed'oeufs de Pâques; il a ainsi récompensé la première personne à remettre son travail, à venir à son bureau, à le faire rire, à organiser une rencontre d'étudiants non liée au cours, etc.

Pour faire de sa classe un véritable jeu vidéo, Seann Dikkers a aussi instauré un système d'avatars, de trophées (similaires à ceux que l'on trouve dans les jeux vidéo commerciaux) et même de combat de « bosses », c'est-à-dire des défis facultatifs très ardus que les étudiants peuvent tenter pour obtenir davantage de points d'expérience.

Le MMORPG comme modèle d'apprentissage

Cette organisation de la classe comme un MMORPG, ce n'est pas Sean Dikkers qui l'a inventée. C'est Lee Sheldon, un professeur d'université qui, en 2009, a proposé cette métaphore du processus d'apprentissage comme un jeu de rôle multijoueur massif. Son livre, The Multiplayer Classroom, a inspiré Dikkers qui n'en pouvait plus du système de notation classique, démotivant et injuste. En adoptant le modèle du MMORPG, l'enseignant a constaté que les apprenants se responsabilisaient et s'y engageaient avec beaucoup de volonté... et de plaisir.

La majorité des étudiants a en effet adoré ce dispositif qui les a poussés à travailler encore plus fort et effectuer plus de travaux pour récolter de précieux points d'expérience. Certains de ses étudiants, futurs enseignants eux-mêmes, ont dit vouloir dupliquer le dispositif dans leurs propres classes.

Mais une minorité d'étudiants n'a pas du tout apprécié d'être invitée à "jouer" les études. Ce n'est pas tant qu'ils n'étaient pas des joueurs dans l'âme, mais plutôt qu'ils n'avaient pas du tout l'intention de faire plus et autrement que ce qu'ils faisaient d'ordinaire, et qui fonctionnait puisqu'ils réussissaient les évaluations. Il faut donc être conscient que la métaphore du jeu ne plaira pas à tous, signale Dikkers sur son site Internet.

Chez les collègues et dans l'administration de la faculté, les réactions ont été généralement positives. La plupart d'entre eux ont reconnu l'impact positif de la méthode sur les apprenants et quelques-uns l'ont appliquée.

Le MMORPG / le jeu de rôle comme modèle pour l'apprentissage? Ce ne serait pas la première fois quel'idée serait lancée. Mais le compte-rendu de Dikkers est la première preuve tangible que ce procédé, de prime abord saugrenu, peut apporter un dynamisme incroyable dans les salles de classe, y compris à l'université.

Références :

Dikkers, Seann. "Grading with Experience Points (XP)." GamingMatter. Dernière mise à jour: 10 janvier 2013. http://gamingmatter.com/GM/Commentary/Entries/2013/1/10_Trying_out_a_Multi-player_Classroom.html.

Dikkers, Seann. GamingMatter. Consulté le 3 septembre 2013. http://gamingmatter.com/GM/Home.html.

Duverger, Quentin. "Supprimer les notes et « gamifier » sa classe : success story dans les facs américaines." VousNousIls. Dernière mise à jour: 25 juillet 2013.http://www.vousnousils.fr/2013/07/25/supprimer-les-notes-gamifier-classe-success-story-facs-americaines-gamification-549609.

Roberge, Alexandre. "Et si les concepteurs de jeux vidéo se mêlaient de formation en ligne ?" Thot Cursus. Dernière mise à jour: 24 janvier 2012. http://cursus.edu/dossiers-articles/articles/3382/les-concepteurs-jeux-video-melaient-formation/.

Sheldon, Lee. "Syllabus." Gaming the Classroom. Consulté le 3 septembre 2013.http://gamingtheclassroom.wordpress.com/syllabus/.

Sheldon, Lee. "[Book] The Multiplayer Classroom: Designing Coursework as a Game." Anti-Linear Logic. Consulté le 3 septembre 2013. http://www.anti-linearlogic.net/?p=125.

Par Alexandre Roberge | a.roberge@cursus.edu

Créé le dimanche 8 septembre 2013 | Mise à jour le lundi 9 septembre 2013

Illustration: Ramon Snellink via photopin cc

Jeu sérieux et gamification

La rentrée scolaire, un peu comme le nouvel an, est l'époque des bonnes résolutions. Si vous êtes enseignant, vous avez certainement pris connaissance des nouveaux programmes et préparé vos premiers cours, surtout si vous changez de niveau ou d'établissement. Alors, quelles nouveautés allez-vous intégrer cette année ?

Ce dossier tombera à pic pour tous ceux qui auront décidé de jouer un peu plus avec leurs élèves et étudiants, qu'ils enseignent en présence, à distance ou selon les deux modalités. Quel que soit leur âge, la majorité des apprenants semble sensible au jeu pour apprendre. Mais à tout âge également, ils n'aiment pas être pris pour des imbéciles : vous ne leur ferez jamais admettre qu'une grenouille qui parle sur leur écran est plus efficace que vous, avec votre vrai visage, pour transmettre des consignes. N'essayez pas non plus de revenir aux images distribuées aux bons élèves, même si on préfère désormais les appeler "badges" : au pire, cela développera les attitudes consommatrices et au mieux, une indifférence polie.

Car la "gamification" consiste moins à donner l'aspect d'un jeu à son cours, qu'à s'inspirer des mécanismes favorisant l'intérêt, l'engagement et la mise en place de stratégies chez les joueurs pour accroître la motivation et l'approfondissement des apprentissages chez les étudiants.

En effet, l'usage du jeu et la "gamification" des pratiques présentent peu d'intérêt s'ils ne sont pas porteurs d'innovation pédagogique. C'est ce que démontre de manière éclatante cet enseignant américain qui a transformé son cours universitaire en jeu massivement multi-joueur non pour avoir l'air dans le coup, mais pour que ses étudiants travaillent plus, mieux, plus régulièrement, et aient de meilleurs résultats en fin d'année. Avec un succès que lui envient ses collègues.

L'immersion dans un univers complet et cohérent (si ce n'est réaliste) et la possibilité de dépasser ses limites en prenant des risques dont les éventuelles conséquences néfastes ne sortiront pas de la partie en cours, constituent deux puissants facteurs d'engagement. Le sentiment de maîtrise qui s'acquiert au travers d'un parcours de jeu balisé de succès reproductibles stimule puissamment la motivation à poursuivre. Jouer non pour gagner tout de suite, mais pour avoir le plaisir de se voir progresser et affronter de nouveaux défis sans craintes excessives. N'est-ce pas ce que nous rêvons tous de vivre dans nos apprentissages, et de faire vivre à nos étudiants ?

Christine Vaufrey, rédactrice en chef
redaction@cursus.edu


Une publication de :


lundi 26 août 2013

Computer games + math = fun and learning in schools

Classroom teachers are using more computer games in the classroom, and a UW researcher is working on ways to make games more effective at teaching math.

By Katherine Long
Seattle Times higher-education reporter

Washington teacher Tammie Schrader is so enthusiastic about computer games in education that she thinks they can be used to teach programming skills that lead to college — starting in middle school.

Canadian teacher Justin Holladay wrote a few simple, tablet-based games to help his students practice math skills, and when they caught on, he started his own company to create more of them.

And the University of Washington’s Zoran Popovic got more than 4,000 Washington students to master linear equations this spring by playing a computer game for just a few hours.

The growing availability of inexpensive tablet computers and a new generation of young teachers who grew up playing on a computer has spurred interest in games for serious purposes. This week, Schrader, Holladay and Popovic were among those who gathered in Redmond to talk about the future of educational games at a four-day “Serious Play” conference at DigiPen Institute of Technology.

“Six or seven years ago, selling games to schools was brutal,” said David Martz, of Muzzy Lane Software, a Boston company that produces games for publishers such as McGraw-Hill. Now, he said, schools are interested in the promise of games — perhaps because gaming is so much more mainstream.

One of the most successful examples, for adults and students alike, is the UW Center for Game Science’s Foldit, which challenges users to help uncover the structures of biologically important proteins.

Players around the world have made a number of important discoveries about the structures of proteins just by playing the game.

The UW lab has recently turned to K-12 education, and is “using the same mechanisms to reach high levels of mastery for kids,” said Popovic, the center’s director.

Kindergarten algebra

In June, the center helped create a statewide math competition for Washington students. More than 4,000 students participated in Algebra Challenge, and together solved more than 390,000 equations over a five-day period.

They did so by playing DragonBox, an algebra game created by a Norwegian company and modified by the Center for Game Science. The modifications allowed teachers to review their students’ results in real time.

The modified game also has an infinite number of levels of difficulty, based on algorithms written by the UW, that allow the game to adapt to a student’s skill level. That gives the student more opportunities to practice, and led to a much higher success rate.

Popovic said about 93 percent of students were able to master linear equations after playing the game for an average of about 1.5 hours.

“We were able to show that even kindergartners and first-graders can master solving equations,” Popovic said. “This is shockingly good,” he said — especially for elementary school, where algebra concepts usually are not taught.

The Algebra Challenge will be repeated in Norway in the fall, and Popovic said he’ll be able to reach virtually every student in the country, since Norwegian students are all equipped with their own computers.

An Algebra Challenge is also in the works for students in Florida and Maryland.

Good games
Software and education companies have tried for many years to meld youngsters’ passion for computer games to compelling educational content, without overwhelming success.

Popovic thinks the first efforts to wed games to education fell flat because they were created by commercial companies more interested in selling a product than seeing students master a skill.

One of the advantages of being a researcher, he said, is being able to take a long time to build a game, analyzing the results along the way.

Popovic thinks the work he’s doing with algebra can eventually be extended to much of the math curriculum in grades K-8, and can also be used for science and early language learning.

Teachers say there are some pretty good games in the marketplace now.

Holladay, the math teacher from Magrath, Alberta, began converting paper-based math games to the iPad, building games that allowed students to compete with each other and giving him instant feedback on their progress.

The games reinforced the lessons he was teaching, and his students had fun playing, he said. “They were a lot more engaged.”

Tammie Schrader, a middle-school science teacher in the Eastern Washington town of Cheney in Spokane County, uses a game that teaches students about dominant and recessive genes in plants, helping her students understand genetics.

Another program allows students to observe an oxygen-carbon dioxide exchange at the cellular level. “It’s a very different experience from looking at cells in a microscope,” she said. “And, you do both.”

Schrader, who has gotten state and private grant money to buy 12 iPads for her classroom for the next school year, came to the Redmond conference to learn more about serious games.

She’s working with other Cheney educators to create a pathway for students to begin learning computer programming in middle school, using games, then progress to a higher level in high school and, ultimately, college.

“Kids want to participate, want to be engaged” when a computer game is part of the lesson, Schrader said. “That is a lovely thing.”

Originally published Wednesday, August 21, 2013 at 8:25 PM

dimanche 18 septembre 2011

Un site éducatif pour réviser, apprendre, comprendre en libre accès

BrainPOP Français est un site éducatif animé qui propose plusieurs centaines de films d’animation conformes aux programmes officiels et regroupés dans les catégories suivantes, Sciences, Santé, Technologie, Sciences Sociales/Histoire Géographie/Education civique, Art et musique, Maths, Anglais



Les films animés BrainPOP.fr sont un moyen efficace d’apprendre ou réviser une leçon, rédiger un exposé, préparer un contrôle ou tout simplement découvrir comment tourne le monde.

Pour les enseignants, BrainPOP.fr est un outil pédagogique idéal pour préparer un cours, expliquer des concepts scientifiques, vérifier les connaissances des élèves grâce aux quiz ou compléter une leçon.

Vous trouverez, en plus, pour chaque film, une frise chronologique, des expériences à réaliser en toute sécurité et autres activités.

L’utilisation ne nécessite aucune formation ni téléchargement et le site est accessible depuis tout ordinateur connecté au réseau Internet, où que vous soyez.

L’interface utilisateur et l’ergonomie permettent une navigation aisée dans un espace sécurisé uniquement à vocation éducative. Il suffit juste de cliquer intuitivement !


A découvrir ! Le site BrainPop

par An@é(son site) dimanche 18 septembre 2011

http://www.educavox.fr/Un-site-educatif-pour-reviser

mardi 13 septembre 2011

Deux jeux pour apprendre l’entrepreneuriat

mardi 6 septembre 2011

La NASA vous permet d’explorer le système solaire comme dans un jeu vidéo



L’organisation aéronautique américaine, la NASA, lance une appli web 3D gratuite vous permettant d’explorer notre système solaire comme dans un jeu informatique.


Grâce à la nouvelle appli web “Eyes on the Solar System“ de la NASA, vous explorerez le système solaire en trois dimensions. L’appli web exploite la même technologie que celle utilisée dans les jeux vidéo, ce qui vous permet de déterminer vous-même la perspective. Vous pouvez donc par exemple vous rendre sur la lune et explorer le système solaire en 3D sous cet angle. L’appli contient des images 3D détaillées de toutes les planètes connues, d’astéroïdes et du soleil. Toutes les navettes spatiales de la NASA qui tournent actuellement dans le système solaire, sont également intégrées à l’appli web. Celle-ci requiert le Web Player pour Mac ou PC d’Unity Technologies, que vous devrez donc d’abord télécharger gratuitement et installer. Ensuite, vous pourrez installer Eyes on the Solar System.

L’appli se trouve pour le moment encore en version bêta, mais chez nous, elle a parfaitement fonctionné dans Chrome sur un ordinateur de bureau pas vraiment récent intégrant Windows Experience Index de 3,6 (Win7 Professional 32 bits, 4 Go de mémoire, Intel Core 2 6600 CPU à 2,4 GHz et carte vidéo Nvidia Quadro NVS 440). Il faut certes patienter quelques secondes avant que l’appli soit initialisée et il convient aussi de redémarrer le navigateur, bien qu’on ne vous le dise pas.
 
N’oubliez pas d’utiliser l’appli en plein écran pour obtenir des résultats réellement spectaculaires.


Jozef Schildermans -05/09/2011

http://datanews.rnews.be/fr/ict/actualite/apercu/2011/09/05/la-nasa-vous-permet-d-explorer-le-systeme-solaire-comme-dans-un-jeu-video/article-1195096724987.htm

samedi 20 août 2011

Envie d’un curvy [casse-tête]




Le casse-tête remonte à l’époque antique. Depuis lors, des dizaines ont vu le jour. On pense au Tangram mais aussi au Rubik’s Cube qui est sans doute le plus connu dans le monde. En voici un en 2D qui n’usurpe pas le nom de casse-tête.

Chaque pièce hexagonale peut pivoter sur elle-même. Deux figures faites de lignes (rouge et bleue) doivent être reconstituées. Une chose est certaine : quand on le commence, on ne s’arrête plus.

Etes-vous certain de vouloir tout de même vous y frotter ? Auquel cas, c’est ici que vous pourrez y jouer.


[flaminglunchbox]


Par renald 21 août 2011

http://www.gizmodo.fr/2011/08/21/envie-dun-curvy-casse-tete.html

jeudi 26 mai 2011

Trois jeux pour tester votre ingéniosité


Trois jeux pour tester votre ingéniosité

Exercez votre capacité de résolution de problème, grâce à trois jeux sérieux.

Johnson Controls est une entreprise d'ingéniérie dans le domaine de la construction, de l'énergie et des systèmes de contrôle. Elle propose ici trois simulateurs-jeux forts stimulants et de qualité où il s'agit de mobiliser vos capacités de conception et de résolution de problème.
L'objectif de la société est d'attirer de nouveaux candidats dans les professions liées à ses domaines d'activité. Mais au-delà de ce but, ces jeux sont intéressants en eux-mêmes.
  • Course à la noix de coco

    Consiste à construire un véhicule capable de transporter une cargaison de noix de coco sur un terrain accidenté jusqu'au convoyeur, sans perdre trop de noix et sans prendre trop de temps. Le terrain est réellement un parcours d'obstacles.
  • Le pro de la particule

    Consiste à canaliser efficacement un flux de particules d'air, d'eau ou d'électricité à l'aide de déflecteurs, concentrateurs, amplificateurs ou séparateurs.
  • Piggy Power

    Consiste à créer un parcours pour atteindre différents niveaux sans casser la tirelire.
Accès aux jeux