mercredi 11 septembre 2013

Jeu sérieux et gamification

La rentrée scolaire, un peu comme le nouvel an, est l'époque des bonnes résolutions. Si vous êtes enseignant, vous avez certainement pris connaissance des nouveaux programmes et préparé vos premiers cours, surtout si vous changez de niveau ou d'établissement. Alors, quelles nouveautés allez-vous intégrer cette année ?

Ce dossier tombera à pic pour tous ceux qui auront décidé de jouer un peu plus avec leurs élèves et étudiants, qu'ils enseignent en présence, à distance ou selon les deux modalités. Quel que soit leur âge, la majorité des apprenants semble sensible au jeu pour apprendre. Mais à tout âge également, ils n'aiment pas être pris pour des imbéciles : vous ne leur ferez jamais admettre qu'une grenouille qui parle sur leur écran est plus efficace que vous, avec votre vrai visage, pour transmettre des consignes. N'essayez pas non plus de revenir aux images distribuées aux bons élèves, même si on préfère désormais les appeler "badges" : au pire, cela développera les attitudes consommatrices et au mieux, une indifférence polie.

Car la "gamification" consiste moins à donner l'aspect d'un jeu à son cours, qu'à s'inspirer des mécanismes favorisant l'intérêt, l'engagement et la mise en place de stratégies chez les joueurs pour accroître la motivation et l'approfondissement des apprentissages chez les étudiants.

En effet, l'usage du jeu et la "gamification" des pratiques présentent peu d'intérêt s'ils ne sont pas porteurs d'innovation pédagogique. C'est ce que démontre de manière éclatante cet enseignant américain qui a transformé son cours universitaire en jeu massivement multi-joueur non pour avoir l'air dans le coup, mais pour que ses étudiants travaillent plus, mieux, plus régulièrement, et aient de meilleurs résultats en fin d'année. Avec un succès que lui envient ses collègues.

L'immersion dans un univers complet et cohérent (si ce n'est réaliste) et la possibilité de dépasser ses limites en prenant des risques dont les éventuelles conséquences néfastes ne sortiront pas de la partie en cours, constituent deux puissants facteurs d'engagement. Le sentiment de maîtrise qui s'acquiert au travers d'un parcours de jeu balisé de succès reproductibles stimule puissamment la motivation à poursuivre. Jouer non pour gagner tout de suite, mais pour avoir le plaisir de se voir progresser et affronter de nouveaux défis sans craintes excessives. N'est-ce pas ce que nous rêvons tous de vivre dans nos apprentissages, et de faire vivre à nos étudiants ?

Christine Vaufrey, rédactrice en chef
redaction@cursus.edu


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