mardi 4 octobre 2011

Technologie et pédagogie dans les mondes virtuels

Je visite de nombreux mondes virtuels pour constituer mon matériel de recherche (1). Je suis en train de constituer une base de données de mondes qui me paraissent significatifs d’un point de vue pédagogique. Le secteur médical (2) est un terrain d’observation privilégié pour les mondes virtuels de simulation, les usages ont nombreux . Le virtuel est adapté à la connexion entre les savoirs disciplinaires théoriques et la pratique, dans le monde médical (on peut retrouver cette invariance dans les sciences juridiques)

Les concepteurs des mondes médicaux ont atteint un niveau technologique d’excellence. J’ai visité des salles d’opérations, des blocs chirurgicaux, des salles d’odontologie, des nurseries, des salles d’urgence, des salles de radiologie (3) ... Il est possible de simuler un grand nombre de situations professionnelles. Les acteurs (avatarisés) peuvent interagir avec d’autres acteurs (patient/médecin/assistant), avec des objets professionnels (cathéter, masque, lampe, table d’auscultation, moniteurs, fauteuils pro ...) dans un environnement reconstitué.


Design de simulation
En enlevant la chair disciplinaire de ces simulations, on voit s’esquisser le squelette d’un modèle technologique immersif de formation (à la fois très proche du serious game, il affirme en même temps sa singularité).

J’ai employé le terme technologique et pas encore le terme pédagogique en raison de constantes d’observations accumulées pendant mes séances immersives.

Il y a, dans les mondes observés, un déficit de lisibilité pédagogique. La qualité des animations tend à estomper ce manque, si l’on se contente d’une observation de surface. De façon générale, les concepteurs des mondes ont intégré l’idée qu’il faut aider à l’apprentissage par la manipulation. Pour mener à bien cet objectif ils ont conçu des HUD [Head Up Display ou affichage tête haute] (4), des objets qui rendent interactives les situations pédagogiques (5). Par contre le modèle pédagogique, sous tendu, n’est jamais (ou très rarement) justifié, il est occulté par la prégnance de la dimension technologique

J’émets l’hypothèse qu’il faut que les acteurs aient, à disposition, un espace de formation immersif intelligible à tous les niveaux. La marge de progression est à rechercher dans cette direction. Établir des articulations logiques entre les constructions technologiques et les enjeux pédagogiques semble nécessaire.

La posture d’observateur est inconfortable car l’immersion rend difficile la perception du lien existant (je suppose qu’il existe) entre les démarches construites IRL (in the real life) et les logiques immersives. Je me permets de citer, à titre d’illustration, Laurent Gout qui rédige une chronique de visite de la salle d’Urgence de l’Impérial College de Londres : " L’Imperial College of London, présent de longue date sur Second Life, dispose d’une zone pour des "ateliers virtuels" où les participants sont confrontés à un afflux massif de victimes graves dans un service d’urgences. C’est du moins ce que j’ai interprété de ce qu’il m’a été donné de voir, car vous l’imaginez bien, au milieu du mois d’Août les locaux étaient plutôt déserts" - Le billet cité. Laurent Gout met en évidence un paradoxe, un monde persistant avec un niveau d’information volatile.

On peut émettre quelques hypothèses sur cet asynchronisme entre l’ouverture de l’univers instrumental technologique et le bricolage des constructions liées à la formation / tutorat (6)

1.Les mondes virtuels sont encore dans la phase d’innovation pédagogique. Les constructions sont (assez souvent) le fait de créateurs polyvalents / geeks. L’ampleur du chantier (par essence chronophage) les pousse à travailler par priorité. Il semblerait donc souhaitable que la chaîne de formation s’organise en ayant comme fil conducteur une structure construite sur le principe de la division des tâches. Une sous représentation des pédagogues dans le dispositif est peut être une explication possible.
2.Les concepteurs ont choisi d’expliquer, aux apprenants, aux enseignants, aux tuteurs, les enjeux IRL ou par blog interposé (7), le monde virtuel étant confiné à sa simple fonction instrumentale.
3.Les concepteurs ne jugent pas utile de définir inworld les enjeux, parce qu’ils leurs semblent évidents, transparents. la construction technologique se suffisant par elle même.
4.Les mondes visités ne sont que des constructions technologiques, les modèles pédagogiques ne sont pas intégrés.
5.La communauté pédagogique dans les mondes virtuels n’est pas suffisamment organisée, les publications sont éparses et la mise en commun de modèles est quasi absente.


Technologie et pédagogie
Il ressort de ces observations, et quelque soit l’hypothèse évoquée ci-dessus, que les mondes virtuels sont encore trop orientés technologie et pas suffisamment sur les enjeux de formation, même si la direction est clairement affichée.

C’est probablement à ce titre que Jacques Rodet peut apporter sa pierre à l’édifice en proposant une trame pour un modèle de tutorat immersif qui associe en subtilité technologie et tutorat. (...)

par moiraud(son site) samedi 1er octobre 2011

http://www.educavox.fr/Technologie-et-pedagogie-dans-les

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